“问20人”是我们每周日推出的问答互动栏目,针对每周的热点新闻或行业关注点,问问身边的从业者朋友、玩家朋友或随便什么人的看法和观点。“20人”是个概数,实际上可能比20人多,也可能比20人少。我们也非常欢迎大家拨冗参与,如果您有觉得不错的问题,或者有想要参与之后的回答(我们会根据您的要求署名或匿名),想要说点什么,都可以留言或私信我们。
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各位尊贵的读者们好!
上一期问20人《游戏从业者如何看待玩家自制模组?》中,获得点赞数最多的评论是:
五代雄介
我觉得大部分说的很对,模组既代表玩家对游戏的认可,又是游戏寿命的体现,一些优秀的模组是真的可以产生炸裂的效应的,我们就姑且不论CS,dota这种属于开天辟地的东西,就我去年头一回接触骑砍战团的法亚史诗模组,很难想象一款十几年前的游戏在已经出了2代的情况下仍能有这么好的社群氛围和生命力。
请这位读者给触乐公众号发消息“问20人领奖”,找我们领奖吧(工作日上班时我们就会联系您),也谢谢各位读者朋友们踊跃的发言。
欢迎各位读者在本期问20人下方留言,谈谈你自己对这个话题的感受。截至下期问20人发布日0点,获得点赞数最多的评论者,我们将送出50元以下的iOS或Steam游戏任选一款。中奖结果将在下期(7月16日)的问20人栏目中公布。
我们曾经和一部分游戏开发者讨论过国产单机游戏的定价困局,不论多么大的制作,国产单机游戏定价很难超过百元,再高会明显影响销量。另一方面,也有大把玩家在F2P游戏中消费,但这类游戏也容易因为收费问题在玩家和运营方之间引发争论——不论如何,“游戏价格”都是个常论常新的话题。
本期问20人,从业者们在如今这个时间点上聊的就是:
广州某游戏中厂运营小玥
说夸张点,在国内给单机游戏定价其实无所谓,因为相比手游、网游,国内其实没什么单机游戏的市场。比如独立游戏,在国内都是叫好不叫座,市场有些畸形,很多人愿意在课金游戏里充值648元也不愿意买几个独立游戏。如果是我来定价,我肯定选择免费加内购的模式,现在比较成功的游戏也是这种模式,什么《地牢猎手》《元气骑士》,或者免费游戏卖付费DLC,免费的也能玩,但是玩不全。
其实免费的往往是最贵的,要么质量差,要么内购贵,很多人想着反正不用钱,就试一下,也就没想着后续还有什么消费。如何把这群人转化为消费用户就是运营的工作了。
一个做游戏发行的普通玩家
单机定价,我们往往会参考这几个要素:
同类产品定价。同类竞品如果卖6元,你首发7元,肯定会有人对比和批评。
主要消费群体的购买力。比如“四大名著”题材的游戏主力消费者必然在国内,所以至少需要对国区(甚至阿根廷、俄罗斯、土耳其区……)价格进行调整,以符合玩家的习惯。
整体流程长度。同样定价60美元,3小时通关和300小时通关就完全不是一个概念,玩家可不会在乎你开发成本多少。
除此之外,大方向上还得考虑“是否包含Friend Pass”“其他平台定价多少,是否免费”“游戏是否有足够深度可以保证玩家长期获得乐趣”等等要素。一般来说,国内不会出现明知道主要受众是中国人,还定价死贵、不送Friend Pass的游戏……
曾经的独立游戏媒体联络人
我可以谈谈独立游戏的定价。定价前可以在目标发售平台上寻找参考标的,看看同标签、同品类或相似玩法的游戏定价多少。团队可以评估自己产品的内容体量、游戏时长,酌情定价,顺便算算卖多少套能回本……
对独立游戏来说,产品首发阶段可能是宣传和曝光最集中的时候,首发定价不要过于便宜,太便宜显得开发者自己都没有信心,而且也不会因为便宜几块钱多出很多玩家。首发折扣也不要太狠,首发进来的都是产品的核心用户,打折越多,开发者损失越大。当然,还是建议把价位定得比大家心理预期稍高一些,为后期打折留一些空间。像Steam平台定期的打折活动多参加,会有一些曝光机会。
独立游戏开发者韩之昱
以美元价格为例,大部分独立游戏定价一般都在9.99美元到19.99美元之间,在国区按人民币差不多就是36元到68元之间。高于这个区间的话,玩家就会对游戏质量有更苛刻的要求;低于这个区间,玩家又会怀疑这个游戏是不是有什么难言之隐。也要参考Steam同类游戏的价格,比如“吸血鬼幸存者”类就很少有超过4.99美元或25元人民币定价的。
独立游戏制作人阿熏
我只稍微了解一点Galgame或者说视觉小说领域的定价。
首先,参考一下市面已经存在的相同类型的游戏。需要注意一点的是,因为游戏体量、文化内涵、制作水平、消费习惯(8800定律)等一些历史遗留因素,在Galgame领域,其实日G和国G的定价差距还是很大的,所以日G的定价基本不可以参考。国G除了偶尔会有夸张的定价(天上一脚地下一脚的情况),因为受众量少的原因,大多价格都不高,可能短篇不到10块就能搞定,中长篇也基本在50元左右,甚至有定40元以下的(Steam上的所谓国产Galgame长篇比较罕见)。
在考虑已经习惯了国G定价的圈内玩家的同时,也要多吸引圈外玩家。一部分圈外玩家可能还是理解不了,一个只有点点点和两个小时时长的游戏为什么要卖十几块。不过据我观察,这些年随着Steam的流行,已经越来越多人愿意为正版买单。多吸引圈外玩家肯定是个路子。而且国产游戏玩家的包容度还是很高的,那些买了特意去打差评的,只能说不是这类游戏的受众。
所以在一切开始之前,你得确定一下,你的游戏在中长篇还是短篇这个定价区间内,这其实在制作游戏、写企划书的时候就有概念了。确定体量之后,关于定价大概就有方向了。
其次,我认为要考虑的就是,“你怎么看待这个作品”。对我个人来说,每个作品都是我呕心沥血做出来的、孩子一样的存在。如果在这种情况下,我定一个低到离谱的价格,我会产生一种“我不曾认真对待过她”的感觉,或是“我对自己的孩子没有信心”。我是开发者,自然有定价权,如果不是考虑受众和争议,即便我定到500也没问题。可实际上,无论定价过高还是过低,都会让我不安。不能否认,确实存在超低价靠热度爆火和被超高价吸引来玩的例子,但找到两端中间的平衡,跟着市场规律走至少是不会错的。
还有一点,就是综合考虑销量和回本的需求,这一点我没有跟别人交流过,可能属于一种个人习惯上评估。比如说一个类型的游戏,平均的销量在1000份左右,稍微破圈的销量在5000份,而我的游戏成本在1万块,我可以定在一份游戏赚2到4元的价格(大致是以成本除以破圈销量作为样本估算),也可以定在一份游戏赚10块的价格(用成本除以平均数来定价)。虽然这么算太过简单,你的游戏可能质量达不到要求,或者卖不到破圈的销量,但也能在这样的估算中大概找到合理的定价区间。
广州某游戏公司战斗策划小兔子
我举个最极端的例子,假设我带队设计出一款特牛的游戏,在市场上没有竞争对手,而且质量还特别高,让最专业的游戏媒体来评也不知道从哪里挑出毛病,受众特别广,全球人民老少皆宜。这款游戏2年之内看不到任何能竞争的在研项目,别人都以参考我的作品为荣。
如果是这样,我这款游戏的普通版在国区定价450元、黄金版680元、典藏版800元。要是有竞争对手,和对手比我的质量没有任何优势,普通版就得往250元以下走,黄金版450元以下、典藏版600元以下。要是我的游戏受众小,还得再降。
总之,定价跟我的游戏本身的成本关系不大,所以说,前期做市场调研相当重要。假如我要做一款受众很小的游戏,不把价格搞高,牢牢赚那一拨人的钱,公司就得破产,然后我只能把价格定得比较高,比如P社游戏就属于这个范畴。有一件事是确定的,市场或玩家只认游戏的质量,你的游戏是花了多少钱和时间做出来的,他们是不关心的。
某出海游戏策划
我们这种免费游戏,说“定价”好像不太贴切,“付费模式”倒是已经有了一套行业规则,以至于我们不用在这方面考虑太多,市面上流行的那套东西就是答案了。我也认识一些做单机游戏的朋友,单机游戏的话,多参考竞品的定价总是没错的。
不过,如果要我从玩家的角度来看,我虽然肯定不会拿国产独立游戏和《巫师3:狂猎》那种卖了很多年、“史低”只要20多块钱的3A大作比,但我觉得,越是价格处于中游——大概在80元到200元区间——的游戏,越需要在品质上有独特之处,说白了就是得有特殊的优点。否则的话,我要么花很少的钱买严重偏科,但很有创意的独立游戏,要么直接加钱或等折扣时买3A。“什么都有,但什么都平庸”的游戏,我已经很难再给它们花钱了。
发行老阿姨
我平时做得最多的是海外独立游戏的国内发行。一般等我们收到游戏价格的时候,已经是决定下来的结果了——海外厂商会先行决定海外地区的定价,然后根据Steam推荐,决定其他所有地区的售价。
但是,自从Steam上的游戏普遍涨价以来,独立游戏厂商的国区定价就变得非常迷惑,以至于我在看到今年很多款游戏的价格时都要吸口冷气。这些游戏发售之后自然也是被玩家吐槽:“这个定价你怎么敢的?”
那些相对比较好说话的厂商,我们会试图让对方参考一些过去发售的同类优秀游戏的价格,把基础定价拉下来,或者用更低的折扣来达到低价的效果。但事实就是这样,一方面,Steam上海外游戏的售价在提高(国内游戏倒是非常了解玩家心理,价格都相对友好);另一方面,一些海外厂商对自己的游戏到底在哪些地区卖什么价格、贵了还是便宜了,就没有什么概念,尤其是价格策略涉及到多个部门和复杂决策时,更是没谱,这也导致一些游戏没有办法针对玩家反馈及时作出反应,还在延续着“Steam推荐定价”。
不过,当某款游戏全球销量都低于预期的时候,厂商也会开始反思价格策略和各区定价差异,这也算是从教训中站起来吧。
坚持做国产单机的游戏人沙露
首先我不决定价格,价格这种事情都是麻烦发行爸爸去决定的。
如果实在没有发行爸爸,要自己定的话,一般会看看同类产品都是啥情况,一般得比同类天花板级的产品低一点定价。
PC端单机游戏的话,大概有这么一个区间,各位开发者可以参考一下(只是说大部分情况,并不代表全部):
0~17元:属于基本上没有什么游玩价值的游戏,大部分人买了也是喜加一,并不会去玩。
18~37元:属于小品级游戏,这个区间的游戏需要有五六个小时不错的体验,只要长板够长,有些明显短板玩家也是能接受的。
38~67元:属于中体量的游戏,这个类别基本开发成本得上百万,需要整体流程顺畅,务必得做到没有明显短板。
68元以上:大团队制作的大型游戏,属于大佬们的范围了。
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丨往期回顾丨
游戏从业者如何看待玩家自制模组?
合格的游戏试玩版,该是什么样?
你如何应对玩家的“集体行动”?
CG播片和实机演示,你更喜欢哪一个?
你觉得自己可以在游戏行业工作到多少岁?
炒老IP冷饭或创造新IP,你选哪一个?
玩家在游戏中的“离谱操作”,开发者能提前预料吗?
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